Piccolo recap per chi, come me, proviene dal paleolitico e si è chiesto

Le backrooms fondono assieme molti elementi presi da videogiochi, simulazioni e Matrix; in particolare, si parla di noclip, spazio liminale, uncanny valley e analog horror.
Noclip
Andiamo per ordine. Quando giochiamo a un videogioco, abbiamo l’illusione di essere all’interno di un mondo solido e tangibile, come nei due esempi qui di seguito. Che si tratti di una stanza o di un paesaggio aperto, il nostro personaggio può muoversi liberamente, ma restando sempre all’interno dei confini invalicabili rappresentati dalle pareti e dal suolo, proprio come nella realtà.


Però, può capitare che ci siano dei bug che permettono di uscire da questi confini. Questa azione è detta noclip: si corre verso una superficie e la si attraversa, entrando in uno spazio che è al di là del livello di gioco. Funziona proprio come con il binario 9 e 3/4: corri verso una parete ma non ti spiattelli, la superi (se non sei un babbano miserabile). Ecco cosa vede un giocatore che fa noclip: entra in un’area sospesa nel vuoto. Guardate le immagini seguenti: il mondo non viene costruito per intero, ci sono soltanto gli elementi strettamente necessari.
(Potete vederlo da PC anche voi su noclip.website).


Il dettaglio che fa la differenza è questo: non sempre noclippare porta a trovarsi nel vuoto. Quando uno sviluppatore deve eliminare un livello di gioco, non lo cancella definitivamente ma si limita a renderlo inaccessibile spostandolo fuori dalla mappa. Lo fa perché la sua eliminazione potrebbe creare problemi nel programma; è più sicuro mantenerlo ma renderne l’ingresso impraticabile. Quindi, un giocatore che fa noclip può trovarsi ad accedere a una stanza nascosta, spesso composta da un’architettura non rifinita e piena di oggetti incoerenti (perché, appunto, quella stanza viene utilizzata come magazzino delle idee scartate).
La lore delle backrooms applica questo fenomeno videoludico al mondo reale. La vita che viviamo è una simulazione e noi ci troviamo nelle frontrooms: casa nostra, l’ufficio, la friggitoria, lo skate park, Acqua&Sapone, il laboratorio ricreativo di “Carletto detto purino”, le spa scambiste, Parigi, i cimiteri, lo showroom Durex, il Vittoriale, i concerti dei Dari… Sono tutti livelli del Matrix. Se facciamo noclip, finiamo qui:

Così è come si presentano le backrooms: un labirinto infinito di stanze e corridoi tappezzati di “moquette umida, carta da parati gialla e luci al neon ronzanti”. Questa immagine è stata postata nel 2019 nel forum 4chan da un utente che ha chiesto agli altri membri di rispondere con altre foto di luoghi inquietanti. A cascata, tutta una serie di commenti ha contribuito a creare ed arricchire la lore delle backrooms, definendo cosa sono ed aggiungendone storia, livelli ed entità. È diventata una Creepypasta, è stata creata una Wiki e lo youtuber Kane Pixel (alias di Kane Parsons, il regista del film) ha creato una serie di mini-video su youtube (ecco il link alla playlist, è molto interessante da recuperare).
Spazi liminali
Per capire perché questa immagine viene considerata inquietante, bisogna parlare di spazio liminale. Uno spazio liminale è, solitamente, uno spazio di transizione fisica pensato per essere attraversato da un grande numero di persone. Un sotto-passaggio metropolitano, i corridoi di un hotel, un parcheggio sotterraneo, un aeroporto, un parco giochi… Sono tutti spazi che funzionano finché sono affollati di persone ma, non appena diventano vuoti, il nostro cervello comincia a percepirli come strani e sbagliati. Le backrooms sono formate da spazi liminali e giocano continuamente con questa sensazione di smarrimento e nervosismo.
Uncanny valley
Un altro fenomeno tirato in ballo è l’uncanny valley. Le backrooms contengono spesso oggetti, alcuni dei quali affini alle esperienze di vita della persona che le sta attraversando; questi oggetti compaiono in maniera randomica e non è raro che compenetrino tra loro o con le pareti stesse. Sono presenti anche diversi tipi di entità, spesso di natura umanoide ma distorte nelle proporzioni. Fanno paura perché sfruttano l’uncanny valley, una teoria secondo cui più una cosa assomiglia all’uomo (un robot, una bambola, un pupazzo, un dipinto…), più proviamo sentimenti positivi nei suoi confronti tranne che per un piccolo range in cui la verosomiglianza parziale crea senso di disagio. Noi capiamo che quella cosa è finta ma, per un qualche motivo perverso, ci aspettiamo che abbia della vita. Ecco un esempio: il viso di questo schifobestio è sufficientemente finto da non essere umano ma abbastanza verosimile da disturbarci.

Analog horror
Infine, le backrooms aderiscono al filone dell’analog horror, un sottogenere che simula lo stile dei video amatoriali realizzati con vecchie telecamere non stabilizzate e pellicole rumorose e a bassa risoluzione. I mostri si vedono di rado, in maniera indefinita e solo per brevi scene visto che il protagonista è in costante fuga e non si avvicinerebbe mai alle entità.
Recensione bang bang
Come da titolo, questo film parla delle backrooms e lo fa assegnando la regia a Kane Parsons, già autore di una miniserie su YouTube.
La trama segue le vicende di Clark e Mary. Il primo è un venditore di mobili che trova, nel suo negozio, una parete che gli permette di accedere alle backrooms e la seconda è la sua psicologa, che lo aiuterà a fare chiarezza nella sua mente e a tornare vivo nel mondo reale. Nonostante le vicende dei personaggi siano pienamente godibili e le interpretazioni più che buone, il vero protagonista è il mondo mistico e paranormale delle backrooms. Anche se c’è già diverso materiale su internet su cui informarsi, il film riesce a fornire una presentazione accurata e dettagliata di questa dimensione senza risultare didascalico o scontato. Se ne può godere ampiamente anche senza sapere nulla della lore.
La tecnica registica attinge molto all’analog horror, che non spaventa con mostri in 4K e jumpscare frequenti (che mi stanno proprio sul cazzo) ma costruisce la tensione mostrando le entità di rado e in maniera confusa. Anzi, per la maggior parte del tempo, è sufficiente qualche suono sinistro e qualche zona in ombra; ci pensa la fantasia dei protagonisti (e dello spettatore) a vedere cose che non esistono. Interessante il fatto che non ci sia quasi completamente musica di sottofondo; abbinato con certe scene che simulano una vecchia telecamera dalla pellicola grossolana e a bassa risoluzione, contribuisce a dare una forte estetica di amatorialità.
Lo consiglio?
Questo film mi è piaciuto soprattutto perché mi ha riportato ai tempi in cui guardavo le Creepypasta su YouTube e leggevo le wiki di SCP Foundation. Io vi consiglio di andare a vederlo; se accettate che non vi spaventerete come con i vari Insidious e The Conjuring, vedrete che troverete un prodotto sufficientemente intrippante e ricco di buoni spunti.
L’unica domanda che mi sono posto senza riuscire a ottenere risposta (spero che voi mi aiuterete) è questa: ha una qualche importanza il blu?
Mi spiego. Intanto, già dalle prime scene ambientate nel mondo reale si vede come il cielo con le nuvole sia davvero strano, quasi finto. Quello stesso cielo, così azzurro e con le nuvole così regolari e candide, lo si vede anche da una finestra delle backrooms; quindi, viene già da dubitare che sia stata una scelta estetica ed è logico chiedersi: siamo davvero nel mondo reale? Se non lo fossimo, questo potrebbe essere collegato al fatto che Mary, da piccola, viveva segregata in casa e impossibilitata sia a uscire, che a vedere com’era il mondo fuori dalla finestra (i vetri erano stati tapezzati dalla madre con fogli di giornale). Potrebbe essere un trauma che le backrooms elaborano e ripropongono.
Questo colore compare anche in altri elementi:
- il nastro usato per identificare la porta che permette di noclippare è blu;
- Mary indossa una camicia blu e Carl una maglietta azzurra;
- il piumone del letto di Carl e il rivestimento del divano di Mary non solo sono blu e bianchi da ricordare un cielo nuvoloso, ma hanno proprio la stessa identica trama, sono uguali (spero di non aver preso un abbaglio).
Fino a un certo punto del film, ho associato il blu al colore della realtà e della “sicurezza”. Nelle backrooms, il livello con le piscine abbandona il giallo per passare a tonalità azzurre/verde acqua e, nella lore, le piscine sono considerate come un punto sicuro privo di minacce, una specie di check-point dove riprendere fiato (i falò di Dark Souls).
Magari, mi schiarirò le idee a una seconda visione, o capirò di non aver capito. Fatemi sapere se notate qualcosa!